Программа курса «Дизайн в 3D MAX» предназначена для подготовки специалистов, которые собираются работать в дизайн-студиях визуализаторами проектов.
Цель курса: практическое освоение возможностей пакета 3D MAX для моделирования интерьеров
Уровень предварительной подготовки: базовая компьютерная подготовка (Windows, Word).
Материалы курса: Каждый слушатель получает пособие с материалами курса
По окончании обучения Вы будете уметь:
- Выбирать наиболее оптимальные инструменты для моделирования помещений и предметов интерьера
- Настраивать освещение интерьера используя все возможности программы
- Накладывать текстуры для визуального контроля за выбором отделочных материалов, красок, покрытий и пр.
- Создавать анимационные ролики просмотра готового дизайн-проекта
Содержание курса:
- Введение в пакет 3D MAX
- Интерфейс программы. Пользовательский интерфейс.
- Мировая и объектная система координат.
- Установка, конфигурации видовых экранов.
- Управление видами – клавиши навигации.
- Построение объектов. Выбор объектов.
- Основные свойства геометрических объектов.
- Графические компоненты объектов.
- Построение стандартных примитивов.
- Простейшие трансформации объектов.
- Клонирование объектов.
- Понятие Copy, Instance, Reference.
- Удаление ненужных объектов из проекта.
- Построение стандартных и расширенных примитивов.
- Инструменты точного рисования.
- Ввод с клавиатуры.
- Единицы измерения.
- Технология выравнивания.
- Привязки.
- Использование вспомогательных объектов.
- Использование групп.
- Панель Display (замораживание и размораживание объектов, скрытие и показ объектов, и т.д.).
- Трансформации объектов.
- Выбор координатной системы. Ограничение по осям.
- Выбор центра трансформации.
- Создание зеркальных копий объектов.
- Создание плоских форм. (Сплайновое моделирование).
- Модификация форм на уровне целого объекта.
- Редактирование форм на уровне подобъектов.
- Модификатор выдавливания – Extrude, Bevel, BevelProfile.
- Создание фигур вращения.
- Модификатор Lathe.
- Создание объектов с помощью модификаторов Bevel и Bevel Profile
- Создание Loft объектов.
- Редактирование Loft-объектов на подобъектных уровнях.
- Loft деформационные кривые.
- Создание Loft объектов с деформацией Scale.
- Многоуровневый лофтинг.
- Создание Loft объектов с деформацией Twist. Создание Loft объектов с деформацией Fit.
- Создание трубки телефона.
- Создание ванны деформацией Fit.
- Создание колонны.
- Полигональное моделирование.
- Технология моделирования mesh-геометрии с низким числом граней.
- Конвертирование объектов в Editable Mesh.
- Опции редактирования Editable Mesh.
- Soft Select – мягкий выбор подобъектов.
- Работа с модификаторами Edit Mesh и Mesh Select.
- Модификаторы, работающие на уровне подобъектов.
- Модификатор MeshSmooth.
- Создание и редактирование NURBS объектов.
- Создание кривых и поверхностей верхнего уровня.
- Аппроксимация кривых и поверхностей.
- Зависимые и независимые подобъекты в NURBS моделях.
- Редактирование NURBS кривых и поверхностей на уровнях целых объектов и подобъектных уровнях
- Редактирование NURBS достраиванием геометрии.
- Понятие стека модификаторов.
- Обзор основных модификаторов.
- Принципы работы с модификаторами.
- Создание драпированной занавески с использованием модификатора FFD.
- Создание столика уличного кафе
- Моделирование ландшафта.
- Расширенный объект Terrain AEC.
- Создание ландшафта при помощи Patch Objects.
- Использование модификатора MergeShape.Составной объект Scatter.
- Использование модификатора Displace для получения ландшафта.
- Модификаторы для ландшафтов –Optimize, Slice Cap Holes.
- Построение ландшафта по изолиниям – Terrain.
- Patch моделирование – построение ландшафта.
- Архитектурное моделирование.
- Вытягивание 2D-плана этажа по высоте, Вытягивание 2D-профиля стены по толщине, выполнение лофтинга 2D-сечения несущей стены.
- Булевы операции – создание проемов под окна и двери.
- Создание нескольких этажей.
- Система крыш.
- Создание окон и дверей.
- Проектирование освещения.
- Освещение сцены.
- Ambient свет.
- Визуализация.
- Меню рендеринга – основные настройки.
- Построение и редактирование световых объектов Omni: Target Spot, Free Spot, Target Direct, Free Direct,
- Моделирование солнечного света – система Daylight.
- Использование камер.
- Целевая и свободная камера.
- Параметрические источники света.
- Параметрические источники света типа LightScape.
- Режим рендеринга – Radiosity.
- Окружающая среда Утилиты для работы с источниками света.
- Назначение специального эффекта источнику света – Volume Light.
- Материалы.
- Введение в Material Editor.
- Интерфейс, просмотр образцов в редакторе материалов.
- Типы материалов. Basic Parameters для материалов.
- Использование материалов с картами.
- Назначение и редактирование координатной привязки.
- Назначение карт в материалах.
- Настройка параметров карты.
- Окна Coordinates, Bitmap Parameters, Noise, Output.
- Виды карт в материале: Diffuse, Ambient, Specular Color, Glossiness, Opacity, Filter Color, Bump, Displacement.
- Disp approx модификатор.
- Создание отражений и преломлений в материалах.
- Карты Reflect и Refract.
- Автоматические отражения в материалах.
- Плоское зеркало.
- Использование канала Raytrace для получения реалистичных отражений и преломлений.
- Thin Wall Refraction – получение преломлений в тонкостенных объектах.
- Типы карт. Карты Checker, Gradient,Gradient Ramp.
- Процедурные карты: Cellur, Dent, Falloff, Marble, Noise, Particle Age, Particle Mblur, Perlin Marble, Planet, Smoke и др.
- Композитные карты: Composite, Mask, Mix и др.
- Карты – преобразователи цветов: RGB Tint, Output, Vertex color и др.
- Типы материалов: Standard, Matte Shadow, Raytrace.
- Compound материалы: Blend, Composite, Double Sided, Morpher, Multi-SubObject.
- Material. ByElement модификатор.
- Shellac, Top and Bottom материалы.
- Сложные материалы.
- Построение стекла, метала с отражением.
- Создание и настройка анимации.
- Контроль времени и настройка скорости просмотра анимации.
- Основные возможности Track View – Curve Editor, Track View – Dope Sheet.
- Режимы работы в Track View – Curve Editor, Track View – Dope Sheet.
- Использование анимационных контроллеров.
- Рассмотрение основных типов контроллеров.
- Создание треков видимости. Motion панель.
- Просчет сцены. Ram Player в меню Rendering.
- Выбор метода просчета в соответствии с требуемым качеством

